文/东方亦落
近日,国家新闻出版署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。此次通知程度之严苛远胜于此前,要求用户必须实名注册,对未实名的用户停止提供游戏服务。对于未成年用户,每天22点到第二天8点都无法享受游戏服务,而游戏企业向未成年人提供的游戏时长每日累计不得超过1.5小时,法定节假日不得超过3小时。
除了对实名认证和游戏时长有要求,《通知》还限制了未成年人游戏付费金额。 8周岁以下用户单次充值金额不得超过50元,每月充值金额累计不得超过200元;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元,每月充值金额累计不得超过400元。
可以看到,此次的《通知》在多个方面都对游戏企业可以给未成年人提供的游戏服务作出了详细的规定。此前发生过一些未成年人在游戏中充值数万元的事例,以及过度沉迷游戏严重影响生活甚至造成精神伤害的案例。当前智能设备普及率极高,增加了未成年人沉迷游戏的风险,所以《通知》的出台对防止未成年人过度沉迷游戏有着积极意义。
但是对游戏厂商而言,未成年人是体量巨大的用户群,游戏厂商的流量和收入有很大一部分是来自于他们。而且随着人们认识程度的提高,以及电竞被列入体育竞技项目,游戏也进一步得到了正名。
可以说,游戏被“妖魔化”的时代早已过去。 游戏并非洪水猛兽,好的游戏可以培养人的意志力,让玩家深刻领会到合作的意义,传递正能量。《通知》虽然能够起到正向作用,但从另一个角度来看,其中的强制性规定必然会给游戏市场以打击,甚至可能让游戏产业链条大受影响。
作为企业,固然要承担一定的社会责任,然而企业的根本目标就是盈利。 游戏行业以内容取胜,好的内容需要大量的财力投入。倘若官方将未成年人的游戏在线时长和充值金额限制在一个极低的标准之下,游戏厂商的收入很有可能锐减,也就很难激发创作者和开发者的激情,无法生产出真正优质的游戏。在这种“强政策”的压力之下,中小游戏厂商可能会比大厂商更“倒霉”,难以继续立足于游戏行业。
实际上游戏厂商并非没有责任感,腾讯、网易这样的游戏巨头在《通知》出台之前就已经针对未成年人施行了保护措施。
腾讯在过去几年的时间里对未成年人实名认证、消费管理、上网时间等多个方面进行优化,颇有成效。上个月腾讯coo(首席运营官)任宇昕在第六届世界互联网大会“网上未成年人保护与生态治理论坛”上表示,今年年底之前腾讯会将所有游戏都接入其“防沉迷体系”,没有接入的一概停运下架。
网易则在很早以前就将旗下所有游戏纳入防沉迷体系。今年1月该体系全面升级,上线“宵禁”、“限时”等功能,并成立了未成年人守护团队以便更好地沟通与服务。
可以看到,游戏企业并非没有自觉性,在未成年人防沉迷这件事上游戏厂商的态度普遍都是积极的。所以在制定规章之时,最好要综合多方的意见进行共同商讨,单方面出台“强政策”很大程度上会损害游戏厂商的利益,并不是解决问题的最佳方式。 
			
			
       	 	
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